Academias Setoriais de Competências Digitais: Academia de Competências dos Mundos Virtuais
Data de Abertura15/04/2025
Data Limite02/09/2025
Idioma da CandidaturaInglês
Valor Máximo10.000.000,00 €
Percentagem de Financiamento50%
EstadoAbertos
EstadoAbertos
Quem
Para serem elegíveis, os candidatos (beneficiários e entidades afiliadas) devem:
- Ser pessoas jurídicas (entidades públicas ou privadas)
- Estar estabelecidos em um dos países elegíveis, ou seja:
- Países Participantes do Creative Europe:
- Estados-Membros da UE (incluindo países e territórios ultramarinos (OCTs))
- países não pertencentes à UE:
- países da AEA listados e países associados ao Programa Creative Europe ou países em negociações em curso para um acordo de associação e onde o acordo entra em vigor antes da assinatura da concessão (lista de países participantes)
- Países Participantes do Creative Europe:
Composição do Consórcio As propostas devem ser submetidas por:
- para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-QUANTUM-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia Digital de Habilidades Quânticas
- Consórcio composto por um mínimo de 5 entidades (beneficiários; não entidades afiliadas) de um mínimo de 3 países elegíveis diferentes.
- para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-GENAI-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades Digitais em GenAI
- Consórcio composto por um mínimo de 6 entidades (beneficiários; não entidades afiliadas) de um mínimo de 3 países elegíveis diferentes.
- para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-VIRTUAL-WORLDS-ACADEMY-STEP Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades de Mundos Virtuais
- − Consórcio composto por um mínimo de 6 (beneficiários; não entidades afiliadas) de um mínimo de 4 países elegíveis diferentes.
Partes interessadas-alvo
- O consórcio selecionado deve demonstrar papéis complementares e um histórico estabelecido em blocos de construção tecnológicos e/ou não tecnológicos de mundos virtuais, em treinamento e educação, e experiência comprovada no design e implementação de programas educacionais complexos. É altamente recomendável que os consórcios incluam 3 instituições de ensino superior de 3 países elegíveis diferentes, um mínimo de 2 parceiros da indústria com sede em 2 países elegíveis diferentes e pelo menos 1 organização de pesquisa/centros de excelência. O consórcio também é incentivado a envolver especialmente pequenas e médias empresas (PMEs) e startups. Para cada um desses parceiros, as propostas explicarão a relevância de sua participação no projeto.
Para facilitar a participação de instituições de Educação e Formação Profissional (EFP) no design e entrega de oportunidades avançadas de treinamento em habilidades digitais e apoiar trajetórias de aprendizagem flexíveis, é incentivado buscar cooperação com provedores de EFP, preferencialmente como parceiros no consórcio. As propostas devem descrever como o projeto proposto explorará as percepções únicas do EFP sobre as necessidades do mercado de trabalho e suas conexões com a indústria para apoiar o design de currículos e a entrega dos programas.
"O que
Objetivo:
A Academia de Competências de Mundos Virtuais da UE perseguirá os seguintes objetivos:
- Construir sobre as ações e iniciativas existentes em Mundos Virtuais em estreita cooperação com a indústria. Identificar ofertas acadêmicas e de treinamento atuais significativas, enquanto identifica as lacunas que possam existir. Desenvolver novas ofertas de treinamento, ampliar as bem-sucedidas e propor currículos e programas de educação e treinamento atualizados e flexíveis para reforçar o número de especialistas em mundos virtuais.
- Planejar e projetar o Quadro de Competências e Qualificações (CQF) para educação e treinamento em mundos virtuais, incluindo padrões de qualificação, para diferentes categorias de estudantes/estagiários, perfis de emprego e funções profissionais. O CQF será usado como referência pelos provedores de educação e treinamento da UE em disciplinas relacionadas a mundos virtuais.
- Com base no CQF, desenvolver, gerenciar e manter um catálogo de currículos e programas de educação e treinamento para o domínio de especialização em mundos virtuais, para uma variedade de grupos-alvo em toda a UE.
- Criar um ecossistema de partes interessadas da UE envolvidas no ensino de disciplinas relacionadas às tecnologias de mundos virtuais para aumentar a capacidade de nutrir, atrair e reter talentos.
Elegibilidade
As propostas de âmbito devem focar nos seguintes pontos, sob os três pilares abaixo:
Pilar 1: Conhecimento, educação e formação
- Estudantes do ensino superior e jovens graduados que desejam se especializar no design e desenvolvimento de mundos virtuais.
- Corpo docente acadêmico que ministra disciplinas relacionadas às tecnologias de mundos virtuais.
- Estudantes do ensino secundário superior e/ou de educação profissional (VET) que desejam trabalhar na área de mundos virtuais.
- Corpo docente do ensino secundário superior e/ou de VET.
- Profissionais de diferentes setores (por exemplo, saúde, agricultura, automotivo, administração pública) e tipos de instituições (por exemplo, PMEs, startups, públicas) que desejam aprimorar/suprir habilidades para operar em mundos virtuais.
Pilar 2: Construção do ecossistema
A Academia criará sinergias com iniciativas ou programas em andamento em toda a UE (por exemplo, Erasmus+) e manterá colaboração constante com a ação guarda-chuva de habilidades digitais avançadas da UE, ELEVATE, que coordenará e promoverá a colaboração entre academias e iniciativas setoriais, bem como com o projeto Competições Europeias Avançadas de Habilidades Digitais que apoia o design, gerenciamento e execução da competição de mundos virtuais. A academia também criará sinergias e complementaridades com outros programas de financiamento da UE e iniciativas de educação e formação existentes, como o Campus EIT, a Comunidade AI do EIT e a Iniciativa de Talentos Deep Tech do EIT (DTTI), as Alianças de Universidades Europeias Erasmus+, Alianças para Inovação e Centros de Excelência Vocacional, e suas possíveis iniciativas de acompanhamento, bem como as Parcerias de Grande Escala no âmbito do Pacto para as Competências. Parcerias transfronteiriças e estruturas de colaboração entre partes interessadas relevantes da UE serão essenciais para propostas de boa qualidade
Pilar 3: Medindo o progresso
- As propostas incluirão uma metodologia robusta para monitorar a evolução do mercado de trabalho e o progresso alcançado no fechamento da lacuna de habilidades em mundos virtuais. Os indicadores e benchmarks estarão alinhados com os quadros de medição da UE.
Financiamento
Orçamento do projeto (valor do subsídio solicitado):
- para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-QUANTUM-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia Digital de Habilidades em Quantum: máximo de EUR 10 M por projeto
- para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-GENAI-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades Digitais em GenAI: máximo de EUR 7 M por projeto
- para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-VIRTUAL-WORLDS-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades em Mundos Virtuais: máximo de EUR 10 M por projeto
Subsídios de Valor Global — Taxa de financiamento de 50%
Documentos
Organização: Agência Executiva de Saúde e Digital (HaDEA)
Clique aqui para mais informações, candidatura e contatos.
NOTA: A Data de Abertura na descrição pode não corresponder à real Data de Abertura da Chamada.
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