O Aveiro Media Competence Centre (AMCC) é uma plataforma de apoio e promoção do setor dos media locais da União Europeia (UE) na implementação de projetos de transição digital.

MediaLabFormação em literacia mediática no contexto escolar
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YOMediaO projeto YO-Media disponibiliza ferramentas baseadas em jogos e formação para promover a literacia nos media em tempos de crise entre os jovens.

Academias Setoriais de Competências Digitais: Academia de Competências dos Mundos Virtuais

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Data de Abertura15/04/2025

Data Limite02/09/2025

Idioma da CandidaturaInglês

Valor Máximo10.000.000,00 €

Percentagem de Financiamento50%

EstadoAbertos

Quem

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Para serem elegíveis, os candidatos (beneficiários e entidades afiliadas) devem:

  • Ser pessoas jurídicas (entidades públicas ou privadas)
  • Estar estabelecidos em um dos países elegíveis, ou seja:
    • Países Participantes do Creative Europe:
      • Estados-Membros da UE (incluindo países e territórios ultramarinos (OCTs))
      • países não pertencentes à UE:
        • países da AEA listados e países associados ao Programa Creative Europe ou países em negociações em curso para um acordo de associação e onde o acordo entra em vigor antes da assinatura da concessão (lista de países participantes)

Composição do Consórcio As propostas devem ser submetidas por:

  • para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-QUANTUM-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia Digital de Habilidades Quânticas
    • Consórcio composto por um mínimo de 5 entidades (beneficiários; não entidades afiliadas) de um mínimo de 3 países elegíveis diferentes.
  • para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-GENAI-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades Digitais em GenAI
    • Consórcio composto por um mínimo de 6 entidades (beneficiários; não entidades afiliadas) de um mínimo de 3 países elegíveis diferentes.
  • para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-VIRTUAL-WORLDS-ACADEMY-STEP Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades de Mundos Virtuais
    • − Consórcio composto por um mínimo de 6 (beneficiários; não entidades afiliadas) de um mínimo de 4 países elegíveis diferentes.

 Partes interessadas-alvo

  • O consórcio selecionado deve demonstrar papéis complementares e um histórico estabelecido em blocos de construção tecnológicos e/ou não tecnológicos de mundos virtuais, em treinamento e educação, e experiência comprovada no design e implementação de programas educacionais complexos. É altamente recomendável que os consórcios incluam 3 instituições de ensino superior de 3 países elegíveis diferentes, um mínimo de 2 parceiros da indústria com sede em 2 países elegíveis diferentes e pelo menos 1 organização de pesquisa/centros de excelência. O consórcio também é incentivado a envolver especialmente pequenas e médias empresas (PMEs) e startups. Para cada um desses parceiros, as propostas explicarão a relevância de sua participação no projeto.

Para facilitar a participação de instituições de Educação e Formação Profissional (EFP) no design e entrega de oportunidades avançadas de treinamento em habilidades digitais e apoiar trajetórias de aprendizagem flexíveis, é incentivado buscar cooperação com provedores de EFP, preferencialmente como parceiros no consórcio. As propostas devem descrever como o projeto proposto explorará as percepções únicas do EFP sobre as necessidades do mercado de trabalho e suas conexões com a indústria para apoiar o design de currículos e a entrega dos programas.

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O que

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Objetivo:

A Academia de Competências de Mundos Virtuais da UE perseguirá os seguintes objetivos:

  • Construir sobre as ações e iniciativas existentes em Mundos Virtuais em estreita cooperação com a indústria. Identificar ofertas acadêmicas e de treinamento atuais significativas, enquanto identifica as lacunas que possam existir. Desenvolver novas ofertas de treinamento, ampliar as bem-sucedidas e propor currículos e programas de educação e treinamento atualizados e flexíveis para reforçar o número de especialistas em mundos virtuais.
  • Planejar e projetar o Quadro de Competências e Qualificações (CQF) para educação e treinamento em mundos virtuais, incluindo padrões de qualificação, para diferentes categorias de estudantes/estagiários, perfis de emprego e funções profissionais. O CQF será usado como referência pelos provedores de educação e treinamento da UE em disciplinas relacionadas a mundos virtuais.
  • Com base no CQF, desenvolver, gerenciar e manter um catálogo de currículos e programas de educação e treinamento para o domínio de especialização em mundos virtuais, para uma variedade de grupos-alvo em toda a UE.
  • Criar um ecossistema de partes interessadas da UE envolvidas no ensino de disciplinas relacionadas às tecnologias de mundos virtuais para aumentar a capacidade de nutrir, atrair e reter talentos.
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Elegibilidade

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As propostas de âmbito devem focar nos seguintes pontos, sob os três pilares abaixo:

Pilar 1: Conhecimento, educação e formação

  • Estudantes do ensino superior e jovens graduados que desejam se especializar no design e desenvolvimento de mundos virtuais.
  • Corpo docente acadêmico que ministra disciplinas relacionadas às tecnologias de mundos virtuais.
  • Estudantes do ensino secundário superior e/ou de educação profissional (VET) que desejam trabalhar na área de mundos virtuais.
  • Corpo docente do ensino secundário superior e/ou de VET.
  • Profissionais de diferentes setores (por exemplo, saúde, agricultura, automotivo, administração pública) e tipos de instituições (por exemplo, PMEs, startups, públicas) que desejam aprimorar/suprir habilidades para operar em mundos virtuais.

Pilar 2: Construção do ecossistema

 A Academia criará sinergias com iniciativas ou programas em andamento em toda a UE (por exemplo, Erasmus+) e manterá colaboração constante com a ação guarda-chuva de habilidades digitais avançadas da UE, ELEVATE, que coordenará e promoverá a colaboração entre academias e iniciativas setoriais, bem como com o projeto Competições Europeias Avançadas de Habilidades Digitais que apoia o design, gerenciamento e execução da competição de mundos virtuais. A academia também criará sinergias e complementaridades com outros programas de financiamento da UE e iniciativas de educação e formação existentes, como o Campus EIT, a Comunidade AI do EIT e a Iniciativa de Talentos Deep Tech do EIT (DTTI), as Alianças de Universidades Europeias Erasmus+, Alianças para Inovação e Centros de Excelência Vocacional, e suas possíveis iniciativas de acompanhamento, bem como as Parcerias de Grande Escala no âmbito do Pacto para as Competências. Parcerias transfronteiriças e estruturas de colaboração entre partes interessadas relevantes da UE serão essenciais para propostas de boa qualidade

Pilar 3: Medindo o progresso

  • As propostas incluirão uma metodologia robusta para monitorar a evolução do mercado de trabalho e o progresso alcançado no fechamento da lacuna de habilidades em mundos virtuais. Os indicadores e benchmarks estarão alinhados com os quadros de medição da UE.
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Financiamento

Orçamento do projeto (valor do subsídio solicitado):

  • para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-QUANTUM-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia Digital de Habilidades em Quantum: máximo de EUR 10 M por projeto
  • para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-GENAI-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades Digitais em GenAI: máximo de EUR 7 M por projeto
  • para o tópico DIGITAL-2025-SKILLS-08-VIRTUAL-WORLDS-ACADEMY-STEP — Academias setoriais de habilidades digitais: Academia de Habilidades em Mundos Virtuais: máximo de EUR 10 M por projeto

Subsídios de Valor Global — Taxa de financiamento de 50%

Documentos

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Organização: Agência Executiva de Saúde e Digital (HaDEA)

Clique aqui para mais informações, candidatura e contatos.

NOTA: A Data de Abertura na descrição pode não corresponder à real Data de Abertura da Chamada.

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